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Notion : MVP — Produit minimum viable ?

Un petit brainstorming ? brain-0001

Oui mais là on parle d’un jeu pas d’un produit 😮 , est-ce une bonne idée de voir cela comme un produit ? L’idée derrière la notion de MVP, c’est de pouvoir créer rapidement un prototype fonctionnel et valider le concept. Dans le cas d’un petit jeu d’arcade c’est de pouvoir observer tout l’emballage qu’on trouve du lancement du jeu à la boucle de gameplay et au gameover en passant par les sauvegardes.

Pour pouvoir jouer, il faut un minimum de commande et de scènes. Un écran d’acceuil pour dire bonjour, un écran de sélection pour faire ses courses, oups je veux signifier choisir deux trois choses comme sa sauvegarde ou pas, un écran d’option pour régler la difficulté, le son, les options de graphismes, etc … un écran pour jouer, un écran pour faire une pause, un écran pour recommencer et re-dire bonjour ou bonne partie !

Pour le moment j’ai un personnage et des tomates pnj. On peut choisir la couleur du personnage, elle est dynamique et fonctionne avec une manipulation de la couleur des pixels, ce qui donne pas un rendu satisfaisant, mais je ne vais pas créer autant de sprite que de couleur. Je débute, et je pense qu’une solution se dévoilera d’ici maintenant à après plusieurs itérations de développement old medium experiment avec boule de cristale

J’ai un écran d’invite avec quelque chose de rigolo, des tomates qui s’entrechoquent en tombant du haut et s’éclatant en bas, avec un nuage de particules représentant des pixels. Il manque du son, des bruitages, des petits bruits mignons quand les tomates s’entrechoquent ou s’écrasent sur le sol. Il me faudrait 2 bruitages, et pour le moment je n’ai aucunes idées de comment faire … générer des sons procéduralement (beep biip boop ou boup) ou avec des samples sans que cela devienne génant ? Et une musique d’ambiance ? Et donc il me faudra faire un écran d’options et paramètres divers pour gérer par exemple le volume des sons ?

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Comment jouer ?
Où se rendre pour jouer ? Comment jouer ? Et bien pour mon MVP, ce sera sur un site internet dans un navigateur, via une URL web et ce sera sous o0o.ch/ les autres façon d’accéder à un jeu vidéo, dépend de l’eco systeme PC / Console / Smartphone via des plateformes GOG, Steam, Uplay, EA, Battle.net, Epic Games.
L’endroit où on peut diffuser le jeu comme independant ce serait d’après mes recherches itch.io.
Jouer avec une manette, ou clavier souris ?

Comment identifier un jeu ?
Représenté par une image (icones, cover, screenshots) et un titre de jeu ….
et donc s’informer sur un jeu à travers sa fiche de jeu. [À retrouver en bas de cet article.]

Que mettre dans le jeu ?
Après avoir lancé le jeu, voici la liste des écrans, dans Godot IDE on appelle cela des Scènes :

  • Scène d’accueil et de bienvenu Menu
    • Scène Background
  • Scène d’options
  • Scène de selection Menu
  • Scène de choix de sauvegarde
  • Scène de jeu
    • Scène Ennemy — Tomate avec comportement
    • Scène Player — Personage avec action utilisateurs gauche droite sauter, rebondir.
    • Le sol
  • Scène de Menu pause

Explorer — se renseigner, se documenter, élargir ses horizons, s’ouvrir l’esprit et puis progresser.

Jusqu’ici, que peut-on penser de cet article ? Le langage utilisé jusqu’à maintenant n’est pas formel, c’est le langage parlé, ce n’est pas bien écrit, mais cela décrit quand bien même quelque chose, l’envie de créer un jeu en pleine conscience. En discuttant avec un chatbot pour rechercher des livres sur le domaine, des sites ou d’autres sources, j’ai compris qu’il y a trois concepts derrière la démarche de comprendre ou décrire un jeu.


Anatomie d’un projet : du Courant vers l’Expert

Terme courant Terminologie Godot / Design Concept « Expert »
Scène d’accueil / Bienvenue Splash Screen & Title Screen Attract Mode ou Initial State.
Menu / Background Main Menu (UI Layer) Non-Diegetic Interface (Interface hors-monde).
Scène d’options Configuration State / Settings User Preferences & Accessibility Layer.
Sélection Menu / Sauvegarde Meta-game Navigation Persistence Layer (Gestion de la persistance).
Scène de jeu Main Gameplay Scene / Level Core Loop Environment.
Ennemi (Tomate) Actor / Entity (AI) Hazard / Agent (via Behavior Tree).
Player (Actions) Player Controller / Avatar Input Mapping & Verbs (Le saut comme verbe).
Le sol Static Body / Environment Affordance de navigation (autorisation de mouvement).
Menu pause Pause State / Overlay Interruption Loop.

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Des questions, toujours des questions : Toutes ces scènes font parties des classiques d’un gameplay de jeu d’arcade ? Ce sera mon prochain sujet ou pas comme dirait le chevalier Perceval. Quels livres lire, quels sites internets consulter, pour s’abreuver de ce savoir ? Ou simplement pour commencer, qu’est-ce qu’un gameplay sur wikipedia brain-0001?


Livres intéressants :

Ressources Web et Lexiques

Site / Ressource Type Utilité
Game Design Pattern Wiki Wiki / Archive Répertoire de centaines de termes techniques classés par catégories.
Game UI Database Base de données Idéal pour illustrer menus, HUD et écrans d’accueil (captures d’écran).
Game Developer (Gamasutra) Articles Pro Rubriques « Deep Dive » expliquant des mécaniques précises.
The Video Game Design Lexicon Lexique Standardisation des termes de design pour une terminologie pure.
Machinations.io (Blog) Blog technique Spécialisé dans l’équilibrage et les boucles d’économie de jeu.

Livres : Concepts et Terminologie

Titre du Livre Auteur(s) Valeur ajoutée Concept clé
A Pattern Language for Game Design Christopher Barney Encyclopédie de modèles prêts à l’emploi. Patterns (Kill Box, Save Point)
Game Mechanics E. Adams & J. Dormans Systèmes de flux et économie interne. Sources, Drains, Convertisseurs
The Game Design Vocabulary A. Anthropy & N. Clark Langage pour décrire l’action à l’écran. Verbes, Objets, Signifiants
Characteristics of Games George Garfield et al. Analyse froide et mathématique. Heuristiques, Agencement
Game Programming Patterns Robert Nystrom Pont entre code et design. State Machines, Update Loops

Classification par Catégorie

Catégorie Exemples de termes Livre recommandé
Architecture / Système Game loop, Core Loop, Méta-game. Pattern Language for Game Design
Interface (UI/UX) Splash screen, HUD, Menu Pause, Affordance. Game Usability (Celia Hodent)
Mécaniques (Gameplay) RPG elements, HP, Loot table, Collision. Game Mechanics (Adams)

Choisir selon votre objectif

Si vous voulez… Livre conseillé
Une vision globale et créative L’Art du Game Design (Jesse Schell)
Apprendre la méthode de travail Game Design Workshop (Tracy Fullerton)
Comprendre la psychologie du fun Theory of Fun (Raph Koster)

Fiche technique du jeu :

╔══════════════════════════════════════════════════════════╗ ║ S T E A M M E T A D A T A E X T R A C T ║ ╚══════════════════════════════════════════════════════════╝
IDENTIFIANT APP  : PX3K-VEGGIE-2026
TITRE DU PROJET  : PIXEL VEGGIE QUEST ou plus simplement Splashing Tomato
STATUT           : EN COURS D'INDEXATION ou pas

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GENRE            : Arcade / Action / Pixel Art
DÉVELOPPEUR      : S.Pecaut aka px3k aka Pixel3000 aka o0o aka Po0o & Friends
ÉDITEUR          : Pixel3000 Labs nothing
PLATEFORMES      : Windows, Linux, Web (Browser) pour le moment :o
MOTEUR           : Custom Pixel Engine Godot

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SYNOPSIS TECHNIQUE :
Simulation d'affrontements organiques en environnement 
basse résolution. Analyse de collision entre entités 
protéinées et menaces potagères.

NIVEAU ACTUEL : 01 - "THE GARDEN CLASH"
BOSS DATA     : LYCOPERSICON MUTANT (TYPE: TOMATE)

╟──────────────────────────────────────────────────────────╢

LOCALISATION :
[X] Français  [ ] Anglais  [ ] Binaire [x] Franglais

CONFIGURATION MINIMALE :
- CPU: 2.0 GHz Pixel-Clock
- RAM: 256 MB (Optimized)
- GPU: Support VGA / CRT Emulation

╚══════════════════════════════════════════════════════════╝
    
— END OF FILE — DATA PROPERTY OF PIXEL3000.CH —

16×16px
Lance gnome

Canevas : 16 × 16 px

Palette : (8 couleurs)

128×128px | 8x

Prochaine étape ?

Une demo de l’écran d’acceuil. Oulala la pression !

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